María de los Ángeles Serrano Islas
Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa
Red Escolar
tayassu@hotmail.com
Resumen:
Se efectuará una
breve aproximación acerca de lo que son los Objetos de Aprendizaje (OA), con características
didácticas que apoyan a procesos de enseñanza-aprendizaje que promueven la construcción
y difusión del contenido. Los OA están catalogados con base en estándares internacionales
como SCORM, para facilitar el intercambio de objetos entre repositorios
diferentes y la interoperatividad de los sistemas y plataformas, lo que permite
editar, almacenar y administrar objetos e aprendizaje a través de Internet.
Palabras clave: Objeto de
Aprendizaje, accesibilidad, reusabilidad, interoperatividad, repositorios, Metadatos
y SCORM.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad se
han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que
de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o
modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias
educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la
sociedad. Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para
proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes.
Uno de estos materiales son los Objetos de aprendizaje(OA) los cuales
posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos
materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el
propósito de maximizar el uso y rehuso de un mismo material en distintas
situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o
programa completo.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Abordar una
definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que
existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta
que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y
tecnológicas.
Los objetos de
aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente
a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a
partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje
auto contenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y
plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables.
El primero en definir
este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas
estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con
bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían
servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en
pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que
pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje
fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez,
2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso
pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros
términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y,
dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos
de aprendizaje.
Existen otro tipo de
definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA son unidades de información
basados en la programación orientada a objetos. Desde esta perspectiva los OA
pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados.
Según el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC –
Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):
“Los objetos de
aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede
ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la
tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se
incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes
de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada
por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los
contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de
aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como
a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje
apoyado por la tecnología."
En estas definiciones
se pueden observar dos áreas de conocimiento relacionadas con los objetos de aprendizaje,
la pedagógica y la tecnológica. La primera se encarga de los aspectos
pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en
el concepto de objetos de aprendizaje que debe ser funcional para varios
contextos de aprendizaje; mientras que la segunda aborda los retos tecnológicos
relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en
este concepto.
Los OA son por tanto,
“recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza
y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de rehuso que contienen,
apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y
clasificación bibliotecológica” (García, 2005). Es una entidad digital
desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que
tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con
una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que
su posterior localización resulte una tarea sencilla.
Actualmente, los OA
son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son concebidos como herramientas de enseñanza, que
pueden ser reutilizados en diferentes contextos y en consecuencia por distintos
usuarios de Internet. Su agrupación, organización y almacenamiento, así como su
intercambio están regidos por sistemas formales de acceso en red, los
repositorios digitales, herramientas que permiten almacenar objetos y acceder a
ellos de manera rápida y sencilla a través de Internet.
Castañeda y Vázquez
(2005), mencionan que “al hablar de objetos de aprendizaje es natural también hablar
de acervos o “repositorios” de objetos de aprendizaje. Estas colecciones de
recursos digitales constan de 2 partes: los contenidos (objetos digitales) y la
metainformación asociada a los contenidos denominada “Metadato”, que permiten
la catalogación digital de la información que contiene un OA y su reutilización
en diversos contextos.
Los metadatos se
clasifican con determinados criterios de estandarización como las que se
integran al modelo SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference
Model). Este modelo sistematiza la información de tal manera que ésta pueda
ser indexada y clasificada eficientemente, facilitando su integración a
estructuras y plataformas diferentes. SCORM es un estándar que empaqueta y
publica los objetos de aprendizaje en soporte digital. Se caracteriza por la
facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza y
de aprendizaje, como por ejemplo Moodle Blackboard. De este
modo los repositorios como SCORM, “aportan servicios de búsqueda y clasificación
de recursos digitales, de acuerdo a una jerarquía y categorización,
estableciendo jerarquías automáticamente (del Moral&Carnea:2005:4)”
(Koniki, 2006).
CONCLUSIÓN
Los objetos de
aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la
sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso
de enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e
identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a
fin de utilizarlos adecuadamente para los fines con los que serán diseñados.
Es imprescindible
desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la
construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de uso
de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de
aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes
contextos o temáticas educativas.
Finalmente, se
recomienda capacitar a profesores en el uso de los objetos de aprendizaje, con
el fin de incorporarlos y emplearlos a la acción educativa, lo que puede
contribuir a que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y
contribuya al desarrollo, por tanto, de competencias instrumentales, interpersonales
y sistémicas, entre otras.
BIBLIOGRAFÍA
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Luz María y Enríquez Vázquez, Larisa. Los profesores en el uso y diseño de objetos
de aprendizaje. Virtual Educa México 2005. Revista Digital e-spacio UNED,
España.
Disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:19747
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IEEE (2002). Estándar
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objetos de aprendizaje como potencial herramienta para un desarrollo docente intercultural.
III Congreso ONLINE – Observatorio para la Cibersociedad, 2006.
Disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=371
LTSC (Learning Technology Standards Committee: 2000-2006). Disponible en http://ieeeltsc.org
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Texto lineal Gabriela Guzmán Díaz
- 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE
- 2. Por contenido pedagógico Clasificación de Objetos de aprendizaje
- 3. Por formato Clasificación de Objetos de aprendizaje
- 4. Objetos de aprendizaje Actividad
- 5. Conclusiones Los objetos de aprendizaje pueden ser instrumentos versátiles y abarcar distintas áreas de conocimiento. Pueden servir al alumno como base del conocimiento. Pueden servir al profesor como apoyo educativo. Agilizan la transmisión de conocimiento. Pueden generar distintas opiniones sobre un mismo tema al ser vistos y utilizados por muchas personas. Generan orden y ayudan a estructurar mejor los pensamientos.
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